仮面ライダーバトライド・ウォーNEXT

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当記事について

当記事は当ブログで公開した「バトライド・ウォーⅡの惨状」を加筆・修正したものです。

『仮面ライダー バトライド・ウォーⅡ』真なる姿はどうだったのか

開発期間の短さから作り込まれなかったと言われている『バトライド・ウォーⅡ』は本来どのようなゲーム内容だったのか?
ここでは没データから見えてくる情報で本来の『バトライド・ウォーⅡ』の姿を想像してみたいと思います。

「龍玄」NPC降格処分

「龍玄」がプレイアブルキャラ(以後PC)の予定ながら最終的にはノンプレイアブルキャラ(以後NPC)になったのはみなさん周知のことだと思います。ここでは、せっかくなので根拠を列挙してみます。

  • NPCで龍玄とエターナルのみシャドーライダーが存在する
  • デモプレイ動画では、映画館での棒立ちシーンに「龍玄」がいる(製品版にはいない)
  • 強化フォームとして「龍玄メロンエナジー」の没データが存在する
  • 音声データの連番が「龍玄」のみ約50近く飛んでいる

音声ファイルを50近く削っていることは、かなりストーリーにも影響与えていそうです。本来ならどのようなストーリーになっていたのか気になります。

「エターナル」PC昇格失敗

「エタナール」も上述の「シャドーライダー」の件に加えて、劇中で使用される台詞、音声収録時付近の松岡さんのTwitterでの発言(PS3が欲しいなど)からPC予定だった思います。

ボスライダーの中で「エターナル」だけプレイアプルはないだろうと思われた方もいるかと思いますが、「エターナル」はVシネマ『仮面ライダーWリターン 仮面ライダーエターナル』で主役を努めており、『バトライド・ウォーⅡ』発売当時は主役経験のある平成ライダーで唯一のNPCでした。

人気も高いライダーなので『Ⅱ』の時点でプレイアブル化が予定されていたものと思います。

「クウガ(ユウスケ)」消された存在

「クウガ(ユウスケ)」は映画がない『クウガ』のために救済措置で登場するのではないかと発売前には言われていましたが、実際は登場することはなく、「クウガ」は本作では終始空気でした。

しかしながら「クウガ(ユウスケ)」は没データが存在していたのです。
考えることはファンも開発スタッフも同じようで、やはり映画がない『クウガ』は救済措置で「クウガ(ユウスケ)」を登場させようとしたみたいです。

なお、没データ「KGO」というフォルダには、オリジナルクウガのデータが入っているだけで「クウガ(ユウスケ)」固有のデータはありませんでした。
この「KGO」フォルダに関しては、『創生』で「クウガ(ユウスケ)」のデータが入っているので「クウガ(ユウスケ)」用フォルダで間違いはありません。

「仮面ライダージョーカー」登場断念?

「仮面ライダージョーカー」も登場予定だった可能性があるキャラです。

こちらは没データは存在しないのですが、 追加配信された「斬月・真」に「W」のデータが入っており、「W」をベースに「仮面ライダージョーカー」を作っていたけど、途中で「斬月・真」に切り替えたのではないかと思います。

「仮面ライダージョーカー」は「エターナル」のように主役をやっていませんが、主人公が変身するライダーであり、主人公が変身するライダーでは数少ない未登場ライダーでした。
人気も高いライダーですし、『Ⅱ』での『W』の追加要素といえば「CJGX」が追加されただけと追加要素が少なかったので、PCとして登場予定だったのではないかと思います。

「仮面ライダー剣」消されたストーリー

『剣』の映画再現は「ブレイド」と「ジョーカー」が共闘してアルビノジョーカーを倒すといったかなり本編からアレンジが効いたものでした。
しかし、これも本来「ジョーカー」のシーンは「カリス」であったのではないかと思います。

根拠としてまず、エコー処理された音声です。
本来「ジョーカー」はエコー処理されておらず、エコー処理されるのは「カリス」のときです。
『バトライド・ウォー』スタッフは収録台詞こそ疑問が残る音声もありますが、この辺の処理はしっかりしている印象なのでこの処理には疑問があります。

そして、二つ目の理由として消えた音声ナンバーです。
多くの番号が消えていおり「カリス」の活躍シーンを全カットし、ストーリーの関係上必要なシーンのみ「ジョーカー」を代役にしたのではないかと思います。

最後に『サモンライド』での扱いです。
『サモンライド』ではボスキャラとして登場し、ダメージを受けると「カリス」→「ジョーカー」へと姿が変化するといったように妙に力が入っています。
さらにモデルデータも「カリス」と「ジョーカー」を融合した過去にないデータになっています。

『バトライド・ウォー』ではデータ圧縮のため一部のモデルは融合させて不要な部分をテクスチャで消してごまかしているのですが、「カリス」は『バトライド・ウォー』に未登場ということでこのような処理は施されていませんでした。

他のキャラは『クライマックスヒーローズ』または『バトライド・ウォー』のデータをそのまま流用し、一切手を加えられていなかったので、なぜ『サモンライド』で「カリス」だけ手を加えたのでしょうか。
実はこれ『Ⅱ』で途中まで開発していたデータを流用
したためにこうなったのではないでしょうか。

今、明かされる『創生』の謎

上記5キャラのうち3キャラ「クウガ(ユウスケ)」「エターナル」「ジョーカー」は2号ライダーではないにも関わらず、『創生』でプレイアブル化されました。

『創生』でこれらのライダーがPC化が発表されたときは選考理由が謎でした。
しかし、『Ⅱ』の時点でPC化予定で開発しており、最低限の調整で済むので登場させたと考えれば納得がいきます。
以前にもここのスタッフは『クライマックスヒーローズ』で開発が間に合わなかったキャラを次作でプレイアブル化さているので、この理由はおそらくあっていると思います。

「龍玄」「カリス」に関しては回りとのバランスや共に強化フォームを持つ3号ライダーということで時間が回らなかったものと思います。
特に「カリス」はバランスを考えたらサポートで出すしかありませんが、『創生』の追加サポートキャラはPCから降格したと思われる「ライダーマン」「ZX」しかいなかったことから開発期間が足りなかったものと思います。

更なる追加要素

上記が実現していただけで、だいぶボリュームは膨らみますが、さらに追加要素があったのではないかと考えています。
その理由が一部のキャラだけ以上に完成度が高いことです。

NPCの完成度

改造でNPCを使った自分から言わせると『Ⅱ』で追加された「G4」、「コーカサス」、「ガオウ」、「アーク」、「ソーサラー」などのボスライダーは技が豊富で非常に完成度が高いです。
NPC共通で空中必殺技こそありませんが地上必殺技が7・8個あり、これは『Ⅰ』『創生』のNPCボスキャラと比較しても作り込まれています。

「ディケイド激情態」がプレイアブルになっている辺り、『Ⅱ』では劇場版ボスライダーをプレイアブルにする予定があったのでは勘ぐりたくなります。
『Ⅱ』でプレイアブルが無理だったとしても、完成度はかなり高いのでスタッフが優先していじればすぐにプレイアブル化できるはずです。

増加するオリジナルキャラ

本作ではオリジナルキャラが前作の「カラス」「カナリア」の2人から「レイト」「レイト(老人)」「レイナ」「シネマ」と4人にも増えています。

あの出来なのにオリジナルキャラを増やす余裕があったのか。脚本の都合といってしまえばそれまでですがどうにも疑問が残ります。この辺も時間の関係上いくつか脚本から改訂がされている可能性があります。

そんな中最も気になるのがラスボス「シネマ」です。
PVでは今にも戦闘をしそうなシーンがあっただけに、脚本段階では「武神鎧武」に変身せずに「シネマ」と戦う予定だったのではないでしょうか。

幻の「オーガ」「グレイブ」「歌舞鬼」

「オーガ」「グレイブ」「歌舞鬼」は未登場でしたが、「徳川吉宗」の登場、上述する他のキャラの完成度の高さが気になります。

あそこまで完成度を高めるより、少し質を落として(技を減らして)でも、上記の3ライダーを出したほうが明らかに全体の完成度は高いです。
それだけにあそこまで高い完成度のキャラを出したのは理解できません。

そしてこの件に関してより気になるのが『サモンライド』における「泉政行」さんのクレジットである。
『サモンライド』では未登場ながらクレジットされており、発売半年後に鬼籍に入られたことから「オファーがあったけっど体調の関係で収録できなかったのでは?」と言われています。

しかし、仮に体調不良で収録できなかったとして自分たちでオファーした人物をクレジットミスするでしょうか?
『サモンライド』では現行とストーリーテラーの「アポロガイスト」以外は全て流用音声である点を踏まえても、おそらく『バトライド』スタッフから借り受けたデータに「泉政行」の名前があったのだと思います。

発売された『バトライド・ウォーⅡ』には泉氏が演じるホースオルフェノクが活躍するシーンは一切なく、おそらく映画再現で「オーガ」が登場予定だったのが、無くったものと思います。

泉氏の収録がどうなったのか定かではありませんが、二度と泉氏が演じる「オーガ」が見れなくなったのは『バトライド・ウォー』最大の失敗ではないでしょうか。

『バトライド・ウォーⅡ』の惨状は何故起きたのか?

さてさここまで読んでみたら一部ですごい完成度の高い部分がありながら没になったであろう要素が多すぎると思わないでしょうか。

開発時間が足りなかったと言えばそれはそうなんでしょうが、開発スタッフはそこまで自分達の製作限界量を見誤るでしょうか。
未知のゲームを新規開発するならわかりますが、『Ⅰ』のバージョンアップ作品です。
いくら「PS3」が変態的で開発が難しいハードだとはいえそんな見当違いな見積もりをするとは思えません。

おそらく何らか問題が起こったのだと思います。
そしてその問題こそがWiiUとのマルチ化だったと思います。

WiiU登場

当初は「PS3」単独で開発が進んでいたものが、急遽「WiiU」とのマルチ販売になった為、移植作業に時間を割かれて当初の計画の一部をオミットしたのではないでしょうか。

「PS3」は上でも述べましたが開発者から変態的と言われるくらいに開発泣かせのゲームだったと聞きます。そんな作品の移植作業が用意なはずもありません。
「WiiU」は「PS3」よりスペックも低く動くようにするにはかなりの時間が割かれたのではないでしょうか。

ロード時間がすごい長かったのも、移植などの開発作業に時間を取られコード最適化をする余裕がほとんどなかったのではないでしょうか。

最後に

これらのことが実現していればプレイアブルキャラは多少少ないかもしれませんがボリュームは大幅に広がったと思います。
ストーリーはベタですが悪くなかっただけに、「エターナル」などもすでに追加されたのでいつかリメイクして欲しいものです。

最後に私の意見ですが、現在「ニンテンドスイッチ」が盛り上がっていますが、上述の理由を想像するに私は「スイッチ」での開発に反対です。

「ライダーゲーム」は発売日が決定し、それに間に合う用に開発するといった方式のため、どうしてもコード最適化が荒くロードが長いです。
その結果マシンパワーに頼ってしまう部分がどうしても強くなるために、現役最高機種の「PS4」で、なおかつ移植に取られる時間ももったいないので単独で開発して欲しいと思っています。

その他にもメモリ(ロードしたデータはここに保存される)が多いことから、現在プレイ前に選択式になっている、ディケイドのカメンライド、ウィザードの最強フォームなどがどちらもプレイ中に自由に切り替えられる用になる可能性もあります。

最後の最後に前作から早2年が経とうとしていますが、平成ライダー20周年記念作として「バトライド・ウォーⅣ」が出ることを祈ってこの文章を締めたいと思います。

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