ゲームシステム紹介

今回はちょこっとだけ格闘ゲーム?アクションゲームのシステムについて紹介したいと思います。システムを理解するとなんであれはできてるのにこれはできないんだとかがよくわかるようになると思います。

理解のためにゲーム用語を3つだけでいいんで覚えてくださいね
・ディスク容量
・メモリ
・CPU

ディスク容量ってのはゲームソフト詰め込めるデータの量です。これが多いほど濃密なゲームになります。ちなみにクラヒフォーゼのの容量は現在1.3GBくらいで、PSPのMAXで容量が1.8GBくらいでまだちょこっとだけ余裕があります。

メモリというは一時的な作業領域です。格ゲーなんかで対戦前のロード中って表示されてるときは、このメモリってところに必要なデータがロードされているわけです。なのでPS関係のソフトなんかでは大戦中にディスクトを抜いても対戦終了まではプレイできるんですね。画面が変わるシーンになるとディスクに再ロードかけて次のシーンを読み込むのでディスクががないと止まるわけです

CPUというのはメモリなどの情報を読み込むところ、人間で言えば頭です。こいつの性能が高いとロード時間が短くなったりとか処理速度が早くなります。また綺麗になるわけではありませんが、グラフィックなんかも最大限の綺麗さを引き出せます。こいつが低いと逆にグラフィックも多少汚くなったりカクついたりします。
Q.なんでスタイルなんてシステムを入れているのか?
A.メモリ容量が足りないから。
解説・・・具体的なメモリ容量の限界はわかりませんが、4フォーム・4モーション・超必1が限度のようです。これ以上を1回の対戦ではロードできないようです。

Q.じゃあ、ディケイドはカメンライド増やせないのか?
A.増やせないことはないですが手間がかかると思われます。
解説:上で「4フォーム・4モーション・超必1」がメモリの限界と書きましたが、コレに該当するクウガと電王は他のポリゴンより荒いグラフィクを使っています。どうやら通常のポリゴンだとメモリ容量が足りないようです。通常のポリゴンだとゼロノスであるように「3フォーム・3モーション・超必1」だと思います。
そして、ディケイドのカメンライドですが、これはオリジナルのライダーのポリゴンにアクセスしています。そのため、FCスタイル用にポリゴンを落としてないので、メモリが足りなくできないのです。
なのでディケイド用にもっと低容量なポリゴンを作れば可能なのですが、なにせ9体分なんで手間がかかります。ディケイドのカメンライドのためだけに時間をさくのはまだ主要ライダーも全員そろってなかった本作までではきつかったと思われます
本作ではディケイド(カメンライド)のモーションが新たに修正が入りましたので次回作以降少しは期待が持てるとおもいます。

Q.現実的なスタイルの変更点は?
A.サポートとスピードアップは他のスタイルと統合可能だと思います。
解説:スピードアップはカブトハイパーで、サポートはディケイドで実際に実現されており、スタイル独特の動きが少なく統合できる可能性は比較的高いと思われます。
実際にそれを踏まえますと、龍騎・ナイトはサバイブとサポートの統合はできるかと思います。ただ、超必が2つある点で可能性は少ないと思います。ファイズも統合はできると思いますが、超必が1つしか読み込めないのでこの仕様だと思われます。

メモリ的な制約は特にPSPが問題なので最新機種に変わるまではキツイと思われます。